一位游戏媒体主编的观察:西方游戏越来越多采用亚洲套路

By Mobvista 2018-05-09

PocketGamer 主编:别再做 Clash Royale 了!

Ric Cowley 是英国知名游戏垂直媒体 PocketGamer 的主编,擅长用专业眼光打量游戏行业,并输出为指导性的行业洞察。今年 3 月,我们通过与他对谈,借他的视角,重新观察游戏行业现状及趋势,希望为开发者带来启发。

本次访谈是 Edward Price 与 Ric Cowley 的交流,Edward 是 Mobvista 欧洲分公司 GameAnalytics 的 Community Manager。两人都曾供职于 GamingLives.com,共事几年的默契也让本次访谈兼具切题的智慧和英式幽默。

移动游戏 Q&A

Q: 你认为手游最吸引人的地方是什么?

主要在于它是人人可及的,因为差不多每个人都有智能手机,每个人都能用手机玩游戏。所以如果你开发了一款还不错的游戏,它自然就能触达海量的玩家,你根本不用担心要把它放到什么载体上。

手游是即开即玩的,很适合在碎片化时间玩耍,3 分钟也能玩一把,你不用加载和上传太多东西,哪怕在 3 分钟内也能体验到游戏的乐趣所在,等于说用户可以用很小的时间成本换来优质的娱乐体验。

 

Q: 作为记者,你最近有观察到移动游戏的什么趋势吗?

很有意思的一点是,西方越来越多的游戏开始采用亚洲的机制,像亚洲很多游戏是用扭蛋机(Gacha,西方的说法是战利品盒子)的方式来变现的,现在西方也逐渐在引用,以一种我认为更公平的方式。目前有很多深受日本影响的游戏,比如 The Secret Police 的 Dragon’s Watch,在玩家用战利品盒子掷骰子的时候就会告诉他赢得某个奖品的几率,我玩过 Hothead Games 的 Hero Hunters,这个游戏也是这么操作的,在变现上特别日式。这点还挺有趣的。

Hero Hunters,会给玩家显示战利品盒子中某个物品的获得几率,让玩家决定要不要掷骰子。

我还觉得目前中核游戏(Mid-core)的热度在减退,不如 2016、2017 年那么热,当时大家都想在硬核游戏和休闲游戏的中间地带找机会。而现在,我认为很多游戏开发者倾向于要么制作比较硬核的,要么就做休闲的。

电竞(Esports)的崛起当然也是移动游戏不可忽略的一个方面,许多开发者跃跃欲试,想涉足这块比较新的领域。目前电竞类还没出现很多像 《虚荣》 (Vainglory)《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale) 这种高质量、大制作的游戏。我是很希望王者荣耀(在西方被称为 Arena of Valor)可以成为下一个电竞大热门,它品质很好,还会上线任天堂的 Switch,这势必会给它带来又一波用户增长。王者荣耀已经累积有 2 亿下载,去年的收入是 19 亿美元,这个成绩相当令人震撼。

很明显,电竞、实况比赛、博弈类型在移动游戏中会越来越强势。

王者荣耀,会是下一个移动电竞的王者吗?

 

Q: 回到你刚才说的扭蛋机机制,对单机游戏来说会有些争议性,那你觉得对移动游戏来说这是种好的机制吗?如果不是,有什么优化方法让它更为公平?或者说就该彻底改变它?

我认为单机游戏的问题在于,要在玩家购买的价值基础上,提供一个附加的价值。而对移动游戏来说,大多数游戏都是免费的,玩家可以不做任何消费,除非他们愿意花钱买点什么。你要让每一笔买卖都是公平的,唯一的办法就是让每一个内购的价值和它的价钱匹配。

我不认为卖“血”(energy mechanics)是科学合理的,这种机制需要被革除。让玩家买血或者能量,这是种不太好的盈利方式,会让玩家放弃你的游戏。有时候你会阻止玩家继续玩游戏,因为你不想他们一口气玩 5 个小时、败坏了胃口然后再也不回来玩,你更希望适时阻止他们并召唤他们回来,但卖血并不能达到你想要的效果。

行业里有一些关于 Pay-To-Win 的讨论,就是玩家购买更好的装备来让自己变强、获胜,我认为如果移动游戏行业要朝着电竞的方向走,那么 Pay-To-Win 就该停止,因为它会削弱、毁掉竞争场景,让玩家只要付钱就可以变强。尽管《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)就是采用这种方式,并且还在赚钱,但我还是劝各位开发者思考清楚:你究竟是要做一款竞技类的游戏,还是电竞?如果是做电竞游戏,你就要确保游戏玩法机制公平合理;如果只是做一款多玩家竞技类的游戏,那设置很多内购还是可取的。

 

Q: 作为游戏媒体记者,你肯定花很多时间玩游戏,当你只是因为乐趣而不是工作去玩的时候,你觉得游戏什么地方吸引你?

 我是真的很喜欢放置类游戏(我也知道这么说很奇怪,毕竟放置类游戏就是你看着游戏自己玩就行了),喜欢这类游戏很重要的一点是,你可以通过观看视频广告得到很多奖品。激励视频广告是开发者们应该用起来的一个变现工具,而且在做用户获取时也应该多用这种形式。

可能用激励视频广告变现的收入比不了内购带来的收入,但根据我的经验,我在玩 Egg Inc. 这款游戏的时候,一天之内看了 20 个激励视频广告;它的变现机制也很好,当你存在一个储钱罐的升水货币(premium currency)满 3 英镑的时候,你就可以砸掉罐子取出钱,我就玩得津津有味,看广告-存钱-取钱,然后我发现这比我直接花钱去买内购更有意思,也因为受这些激励的作用,我会一直想玩。

我喜欢视频广告,是因为它可以让我以更快的速度得到更多东西,并且我自己不需要投入精力和金钱!因此,当我在观看一个激励视频广告,我就会想:嗯,这个游戏我要玩下去。

放置类游戏 Egg Inc. 在用视频广告激励玩家方面是个典范。

就游戏的乐趣而言,我喜欢玩游戏时积分不断增加、分值持续走高的那种感觉,但我也认为在这背后你需要有一套合理的、得体的经济逻辑,开发者需要认真想想,有些游戏就是毁在这一点上,比如玩家不过才玩了 10 分钟,却没法再取得任何进展,而原因并不在于游戏要玩家花钱购买什么,只是由于游戏背后的经济逻辑崩溃了。

 

Q: 刚刚提到电竞,这类游戏有很强的社交因素,你认为移动游戏的社交元素会越来越重吗?

我认为目前游戏中的社交差不多已经被运用到极致了,大多数游戏都有玩家公会和社区,连 Britney Spears: American Dream 这样的名人游戏都有玩家社区、群聊,社交的方方面面都被运用起来了。

我玩过 Peak Games 的 Toon Blast,这是一款“点击按钮就炸掉东西”的非常休闲的游戏,我也在玩家公会里面,这一点会激励我一直玩游戏。我会登陆游戏,帮助我所在的公会里面的其他玩家,我们可以互相发信息,虽然我都不认识他们。这个机制在轻型休闲游戏里也很有效。

所以我认为移动游戏在社交层面已经走得差不多到底了。但是除非你的游戏真的很不适合引入社交,你最好还是不要忽略社交元素。

Britney Spears: American Dream 也有玩家公会机制

 

Q: 你对未来的移动游戏有什么期待吗?

我对 AR 将会给游戏带来的变化很感兴趣。非常多的人在尝试新的点子,不过大多数要到 2019 年才能看到成果,比如 AR 真人射击游戏 Reality Clash,我很期待它的表现。AR 肯定会令移动游戏增色不少。

Reality Clash,会是 AR 游戏的先锋之作吗?

Q: 在你的游戏媒体从业经历中,肯定有很多开发者试图得到你的注意、玩他们的游戏。你能给开发者一些获得媒体关注和曝光的建议吗?

首先,你需要在你推介游戏的邮件第一句说出产品卖点,不用说些别的,开门见山,“我的这款游戏是……”,如果你想多说一些,可以说“它像是 X 跟 Y 的结合,但它是 Z”。不论如何,记住要给出体现游戏卖点的一句话,像鱼钩一样犀利,让人一看就觉得“哇,这个有意思!”从而上钩。

接着,给出游戏的图片或视频链接,让记者们可以试玩一下游戏。然后才是游戏和团队的详细介绍,没人在乎你是谁,他们只关注这个游戏好不好玩。我们每周接触几百款游戏,可以分配到每一封介绍邮件的时间非常有限,所以希望开发者们能在一开始就给出最重要的信息,没有人希望点开邮件读到的是一个生活故事。 

我能想到的另外一点是,去记者们会去的展会吧,比如我们的 PocketGamer Connects,每年举办三次,分别在伦敦、旧金山和赫尔辛基。会上设置了记者区,开发者可以和某个记者预约在此见面,推介游戏,获取记者的联系方式。当然你也可以在他们逛展、参加 party 的时候和他们偶遇。当你获得他们的联系方式、他们认识了你,回复你邮件的可能性就越大,毕竟线下的交际更为有用。

 

Q: 最后一个问题:你还有什么想对移动游戏开发者说的吗?

别再制作 Clash Royale了!(哈哈)已经有太多相似的游戏了,如果你准备再造一个 Clash Royale,那就做一个某些方面完全区别于 Clash Royale 的 Clash Royale(make a game that is Clash Royale, but something vastly different)……Hothead Games就推出了一款很聪明的游戏,像 Clash Royale 但又完全不是 Clash Royale。

别再制作 Clash Royale 了!

同时,如果你做的游戏有一点像 Clash Royale,那就如实说它有一点像,我们也别拐弯抹角绕圈子了(哈哈)。毕竟它是当前大热门,去年挣了 12 亿美元,所以我们知道你做相似的游戏是有原因的。

点击查看本次访谈英文版记录

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