腾讯说起泛娱乐、新文创,这家韩国游戏公司笑了

看“韩版腾讯”Netmarble怎么做手游推广

欧希,内容营销经理 2018-04-26

从腾讯在 2011 年提出“泛娱乐”概念,到刚刚又提出“新文创”一词,大文娱领域中的一切都在加速打破结界、互相连接。对于游戏行业来说,供血从未如此充沛且轻易过,在文学、影视、动漫等产业修炼而成的 IP,可以在游戏产业再被孵化,释放产能。

据伽马数据发布的《2017 泛娱乐 IP 游戏价值研究报告》显示,目前游戏市场销售收入已经突破 2000 亿,占据了整个泛娱乐产业中四成收入,是泛娱乐产业中最具商业价值的产业之一。

在国内,布局泛娱乐的代表游戏公司包括腾讯、网易、完美世界、盛大游戏、中手游等,拿腾讯来说,去年年末开启基于《王者荣耀》IP 的众创平台“创意高地”,上个月在阅文开始《王者荣耀》文学大赛,就在昨天公布与蝴蝶蓝合作推出小说《王者时刻》,不断让人惊讶:原来一款游戏可以搞出这么多事情。

而在把流行文化输出上升到国家战略高度的韩国,借助强势的韩流,韩国游戏公司打起天下来就更显游刃有余。比如Netmarble。

可称为“韩版腾讯”的韩国最大手游公司 Netmarble,最近在游戏推广上玩出新花样,誓要教你重做市场人。Netmarble 是怎么做的呢?首先花钱,花 1.9 亿美元收购 Big Hit 娱乐公司 25.71% 的股份,成为该公司第二大股东。这是 4 月初的事。

但在收购动作完成之前,Netmarble 已经规划好今年内将发布一款叫做 BTS World 的手游,BTS 即是 Big Hit 公司旗下的偶像组合“防弹少年团”。

这款基于 BTS 的 IP 开发的音乐+养成手游,玩法是玩家可以训练 BTS 的 7 名成员,游戏中还会发布一些独家内容,像偶像团的故事影片以及新歌 OST。

兵马未动粮草先行,游戏还没发布,但在社交网络上已经唤起巨大呼声,一场饥饿营销的目的已经达到。鉴于 BTS 拥有一支叫做“BTS 军团”的庞大粉丝群体,BTS World 有望成为这一类别游戏当中的大热门。

日韩日常泛娱乐

这并不是 BTS 首次出现在游戏中了,早在 4 年前,日本的 Line 就推出 Puzzle Star BT21,这是一款玩法类似俄罗斯方块的益智手游,BTS 男团中的成员就是以卡通形象出现在里面。根据 App Annie 的数据,4 月初 Puzzle Star BT21 一度跃居 Apple App Store 日本益智游戏榜第四位。

今年初,韩国游戏工作室 Dalcomsoft 开发的节奏游戏 SuperStar BTS 在韩国、香港、新加坡、泰国、菲律宾、越南和马来西亚发行,上月在美国市场推出时,空降到该地区 Apple App Store 和 Google Play 音乐游戏榜的第一、第二位。

独立游戏工作室 Aeon Dream 也受到启发,以 BTS 成员为游戏角色,融入科幻色彩。粉丝已经将游戏的 demo 翻译成十余种语言来传播。

其他的韩流偶像团也有很多推出游戏的,比如 EXO 的跑酷游戏 EXORUN、S.M.娱乐公司的节奏游戏 SuperStar SMTown 等。

对中国手游进入韩国市场的启示

以上是韩国游戏界出征海外的打法一种,既是可以借鉴的游戏的推广策略,也是反映韩国市场生态的一个特点。那对于中国游戏开发者来说,韩国移动游戏市场还有哪些值得留意的?

Mobvista 韩国区经理 Junsung Park 表示,韩国移动游戏市场基本被 3N(Netmarble,Nexon 和 Ncsoft)垄断,它们占据了 60%-70% 的市场份额。不过这几家巨头目前的主要精力都放在 MMORPG 类型的开发和发行上,推出一款成熟的 MMORPG,哪怕是一支超百人的团队都需要 3-4 年时间来完成。

因此,有意进军韩国的游戏开发者,不妨考虑从轻量的休闲游戏开始,这样可以错开与地头蛇们的正面交锋,也可以节省时间成本。

Reference:

Netmarble invests $190 million in K-pop sensation BTS’s music label

https://venturebeat.com/2018/04/04/netmarble-invests-190-million-in-k-pop-sensation-btss-music-label/

 

 

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