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2022-10-27

超休闲迈向混合变现能有多“丝滑”?做对这六件事就够了

高手支招

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Chay Hunter

EVP, Marketing at GameAnalytics

自 2019 年至今,超休闲游戏已连续 4 年卫冕「全球吸量王者」的桂冠,热度只增不减。

据 SensorTower 数据,截至 8 月,超休闲手游 2022 年的下载量已达 87.3 亿,占全球手游总下载量 30%。

出圈的往往只有少数派,对于开发者而言,日常的挑战更为具体:哪些玩法最吸睛?如何提高用户留存?此前我们提到,玩法混合与变现模式混合是超休闲游戏通向未来的必由之路。

在超休闲游戏加入中重度游戏的玩法,可进一步增加游戏的可玩深度,吸引玩家长期留存,帮助产品产生更强大的LTV曲线,从而为广告变现提供更大空间。

汇量科技旗下游戏数据分析平台GameAnalytics 从游戏设计入手,总结了超休闲游戏走向混合变现的六大关键【内含案例】。

混合变现-mobvista


让游戏代币“飞”起来

在游戏中设立代币系统并不奇怪,硬币、宝石或法力碎片都是常见的代币。但是,如果代币的用途单一,玩家很容易就会感到厌倦。这样看来,打造更完整的代币流转系统、丰富代币的使用场景,一方面能增加玩家的游戏体验感,另一方面,也为混合变现提供更多元的场景。

YouTube 的游戏设计博主 Game Maker’s Toolkit 曾总结了游戏经济系统需要包含的五大要素:

# 1 源头。负责新资源的创造。通过调节源头影响游戏节奏。

# 2 库存。向玩家展示他们拥有多少资源的地方。通常,库存具有一定的上限以限制资源的数量,并迫使玩家充值,或者通过其它方式进行激励,比如购买一些东西来增加库存的上限。

# 3 交换方式。将一种资源变为另一种资源的方式,比如:把经验转换成等级;用金币购买药水;将原材料制作为武器。资源越少越好,这会让玩家需要决定如何使用这些资源,而不会形成拥有很多资源却无处可用的局面。

# 4 消耗方式。例如,用金钱购买弹药才能发射子弹。

 # 5 交易与博弈。在利益的驱动下进行买入和卖出。

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来源:《Art of War》

跑酷游戏为例,假设要在关卡之间增加一个简单的城市建设故事线,让玩家能够建立一个农场,那么,每次跑酷游戏开始时,玩家可以选择赚取木材、石头和铁。这三种资源足以迫使玩家做出决定,专注于获取一种原材料。如果资源过多,游戏就会变得过于复杂。

 

成长机制,把升级的体验感拉满

增强超休闲游戏竞争力的一个简单方法是添加角色成长机制:等级系统,升级系统,以及提高角色属性。无论决定如何添加成长机制,最关键的是确保关卡的设定贴合游戏本身的设计。一般来说,一个的成长机制会具备以下六大要素

人物属性

无论是力量值、智力值、敏捷值等等,都可以;这些是核心变量,其他一切都与之相关。

等级经验

随着玩家的角色进步,他们会获得经验。好的等级系统允许玩家选择他们在升级时提升哪些属性。

被动技能

被动技能是自带的提高特定属性或提供其他好处的能力,包括被动治疗、角色每分钟获得的资源量等。

装备

玩家可以找到或制作用来提高人物属性值的物品或皮肤。通常来说,玩家可以装备的特定物品的数量是有所限制的,因此需要玩家做出选择。

等级

根据玩家选择的等级,直接影响到他们升级时哪些属性会增加,他们可以装备哪些物品或获得哪些被动技能。

支线挑战

特定的挑战其奖励与其他的进度系统相联系。一个很好的方法是,在完成一组任务后提供每日或每周的奖励,或者给予特定的资源。

同时,开发者需要决定机制是作用于核心玩法还是元机制(meta mechanics)上。例如,通过增加力量值,玩家可以获得血量上限。成长机制往往不需要很复杂。让玩家在简单的循环中寻得通关的快感,才能长久地留住玩家的心。

案例 |《Archero》by Habby

 

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在射击游戏《Archero》中,角色升级后可以发射更多的箭矢或增加元素攻击。除此以外,玩家每次灭敌都能获得游戏币。通过花费这些游戏币,玩家可以给角色提升被动能力、解锁其他角色或升级装备。通过角色升级,玩家能更好地通过下一个关卡,也能使整个体验更加有趣和令人上瘾。

 

让玩家有物可集

对于收集党而言,游戏中的可收藏品会是他们持续投入游戏中的一大激励。通过将收集品隐藏在游戏关卡后的方式,让玩家持续有探索、过关欲望,也让游戏保持新鲜感和惊喜度。以下五种收集品类型值得考虑:

游戏装扮

这些东西不改变游戏的玩法,而只是增添游戏角色的时尚度:帽子、皮肤、盔甲颜色–所有这些都可以鼓励玩家花费他们的资源并留存在游戏中。

角色

创建不同的性格,即使这些性格对游戏并无太大影响。如果游戏使用的是等级系统,这种玩法的效果可能特别好,因为每个角色都可以与不同的等级相联系。

成就

这些具体的挑战可能会奖励玩家一个可以炫耀的徽章,甚至给予玩家游戏中的被动技能。

剧情

解开有关角色的小故事,或者游戏世界的信息片段,甚至是背景信息,都会让玩家感到非常满意。这将激励更多玩家继续游戏,以便知晓所有的传说和故事。

交易物品

玩家可以相互交易特定稀有的物品。这些物品包括卡片、武器甚至是角色等。

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来源: 《Archero》

收集品和资源的区别在于,收集品是奖励的终极形态,它们不能进一步被转换(除了和其他玩家进行交换)。设置收集品是为了让玩家花费资源来获取它们。

最关键的是要确保在游戏中,开发者需注意设置“展览柜”,让玩家清楚知道有哪些东西可以收集–或者至少知道某个特定的收集品有多少可以获得。例如,在游戏中玩家能够解锁十个不同的碎片,而目前已收集两个。如果缺失了这一步,玩家就有可能失去获得激励的动力。

案例 |《Word Nut》by Super Nutty Games 

 

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《Word Nut》的核心玩法是通过滑动来拼出这些字母可能创造的所有单词,但随着关卡升级,玩家会解锁硬币,并可以用硬币来获得提示。

玩家还可以解锁代表宠物的卡片。装备宠物会给玩家加Buff,比如减少提示的费用。

 

开放自定义或装饰功能

当建立了资源、进阶机制或收藏品系统后,是时候考虑可以添加些什么让玩家定制他们的体验。自定义功能能让玩家更好地代入游戏角色。

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以下三种自定义元素较为常见:

玩家头像。玩家可以用头像来代表自己的任何角色。一些游戏会让玩家自行“捏脸”;但如果角色是物品类,也许可以改变颜色或图案。

角色家园。这一功能允许玩家建造和定制房间或房子整体的布局。甚至可以添加城市建设的元素,在那里玩家可以放置具有被动技能的特定建筑。(或者更进一步的,有不同的建筑风格,如兽人、矮人或人类)。

用户体验。自定义UI、音乐、关卡背景等等,都是能够带来高度自定义性的场景。玩家在哥特式界面或蒸汽朋克式界面之间进行转换。或者选择在森林或火山中游戏。如果游戏涉及音频,也许可以定制配乐,甚至是不同的播音员。

值得注意的是,机制之间并非相互独立,实现机制联动,或能实现1+1+1>3的超预期效果。比如,给予玩家一些免费的东西,然后让他们在游戏中解锁其他物品。

 

巧设剧情,增加故事线

可以说,剧情是能让玩家留存的最具影响力的功能。强大的游戏剧情可以牢牢锁住玩家,并吸引他们投入到故事中,获取更多体验。

剧情不需要过于复杂,它只要能给玩家一个“玩下去”的理由,就能发挥作用。无论叙述的总体情节如何,这四个关键要素需要拿捏

角色。所有好的角色都有一个共同点:具有核心动机。如果清晰地知道驱动人物前进的动力是什么,即使是一个弹跳球也能有个性。也许这颗弹弹球在游荡全世界,寻找一个和他一样的同类?

冲突。没有冲突故事就不成立。通常游戏中有四种类型的冲突:对抗恶棍、打败怪物、战胜自然以及突破自我。

变化。随着游戏发展,有什么变化产生?玩家收获了更多朋友吗?是他们削弱了恶人的力量让队友得以逃脱吗?

结尾。游戏不一定需要结局,但需要一个让玩家最后满意的点,这个点能让玩家觉得他们取得了一些成就。即使游戏在这一点之后仍能继续,也要考虑一下剧情的中止点。

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来源: 《崩坏3》

在游戏中,还需要考虑故事线出现的契机。是通过关卡中的小段对话来讲述,还是拥有玩家可以解锁的传说片段?也许在关卡结束时可以播放剧情短片?

很多时候,关卡设计中的迷你剧情暗示有时候会比一整页的长篇大论来得更加有冲击力。

 

游戏社交:不新颖但很有用

让玩家和朋友们一起玩!

竞争推动参与。社交功能可以将超休闲游戏的简单玩法转化成朋友之间的趣味竞争。即使是简单的社交功能也可以提升游戏的趣味性:

聊天

虽然在游戏中需要谨慎地管理玩家的聊天内容,但允许玩家之间进行公开讨论可以帮助游戏创建社区。

好友列表

赋予玩家拥有“添加好友”的功能,不仅可以提升留存率,而且可以激励更多被邀请的好友参与游戏。

公会

让玩家能够组成部落或公会。如果公会能和独立的进阶系统或日常任务相联系,会在另一层面上激励玩家。

排行榜

让玩家之间互相排名,激励他们在排行榜上比拼。

锦标赛

推动玩家在特定的锦标赛中相互竞争是保持社区活力的另一种方式。还可以考虑让其他玩家在锦标赛的结果上投注游戏资源,这样游戏就不再局限于最优秀的玩家之间。

要想使游戏具有活力,并不需要把上面的每一点都做到。但是机制增加得越多,就越有可能促成游戏进化成社区。而且很多时候,如果游戏中已经建立了这些机制,甚至可以考虑在游戏之间进行联动。

当前的游戏趋势是从超休闲到混合休闲进行转变。通过添加一些以上所列出的功能,游戏就能迅速地吸引并留存玩家的注意力,也能为开发者变现提供更大的空间。

开发者需要注意的是,无论在游戏中增加哪些新功能,玩家留存率始终是游戏设计中最重要的参考指标。

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