라이브 퀴즈앱이 뜬다.

일명 '점심시간 재테크'로 불리며 대국민의 관심을 받고있는 라이브 퀴즈쇼, 과연 그 비결은?

By Mobvista 2018-02-23

라이브 퀴즈 게임이 새로운 게임 카테고리로 정착하려면, 거창한 계획과 특이한 마케팅보다는 견고한 무언가가 뒷받침되어야 한다.

 

우리는 모두 TV 퀴즈쇼를 함께 즐겼다.

대부분 어린 시절, 저녁 시간 TV 앞에 앉아 유명인들이 출연하는 화려한 퀴즈 프로그램을 즐겨 본 추억이 있을 것이다. 우리나라의 대표적인 프로그램으로는, 1984년부터 2009년까지, 거의 20년이라는 세월 동안 방영된 장수 프로그램 <가족오락관> 이 있다. 폐지가 된지는 오래지만, MC 허참의 ‘몇대몇’ 이라는 외침이 아직도 귀에서 맴도는 듯 하다. 

<퀴즈쇼 밀리어네어(Who Wants to be A Millionaire?)>는 영국에서 매주 엄청난 시청률을 기록하며 그 자체로 하나의 문화 현상이 되었다. 퀴즈쇼의 본고장이라 할 수 있는 미국에서 탄생한  <휠오브포춘(Wheel of Fortune), <제퍼디(Jeopardy)>, <그 가격이 맞습니다(The Price is Right)>와 같은 프로그램들은 전 세계적으로 수출되었고 오늘날에도 많은 이들의 사랑을 받고 있다.

퀴즈쇼 포맷은 거의 TV 만큼이나 오래되었다(<그 가격이 맞습니다>1956년 첫 방송되었고 최초의 TV 게임 쇼는 1938BBC에서 시작되었다). 따라서 라이브 퀴즈쇼의 개념이 모바일에 도입된 것이 크게 놀랄 일은 아니다. 여기서 관건은 라이브 퀴즈쇼가 앞으로도 계속될 신규 카테고리인가,아니면 반짝 유행으로 끝날 것인가이다.

 

라이브 퀴즈쇼 열기의 중심, HQ 트라비아

라이브 퀴즈쇼의 열기의 중심에 있는 게임은 무엇보다도 HQ 트리비아(HQ Trivia). 이 게임은 미국에서 최초 출시된 이후 영국에도 출시되었다. 최대 200만 명이 동시에 접속하여 진행자가 다지선다형 문제를 내는 퀴즈쇼를 시청한다. 포맷은 기본적으로 시간과의 싸움이다. 10초 이내에 문제를 맞히지 못하는 참가자는 탈락하고 모든 문제를 맞힌 참가자들이 상금을 나눠 갖는다. 상금은 평균 2,500달러지만 슈퍼볼(SuperBowl)과 같은 특별한 이벤트의 상금은 20,000달러까지 올라간 적도 있다.그러나 직장을 그만두고 온라인 세계로 바로 들어가서는 안될 것이다. 상금을 다수의 우승자에게 분배하기 때문에 일반적으로 1인에게 지급되는 상금은 평균 10-12달러밖에 되지 않기 때문이다.

HQ 트리비아(HQ Trivia)

바인(Vine)의 공동창립자였던 콜린 크롤(Colin Kroll)과 러스 유수포브(Rus Yusupov)가 선보인 HQ트리비아는 언론의 집중 조명을 받았고 라이브 게임에 대한 접근법에 새로운 관심을 불러일으켰다.그간 모바일 게임의 성공 사례를 살펴보면 밖에서나 집에서나 짧게 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다는 공통점을 얻을 수 있었다. 그래서 수십 년간 TV 퀴즈쇼가 큰 인기를 끌었음에도 수백만 명의 사용자들이 매주 특정 시간에 TV 시청과 같은 경험을 모바일에서도 원한다는 것은 업계를 깜짝 놀라게 했다.

새롭거나 혁신적인 무언가가 등장하면 모바일 세계에서는 이를 빠르게 모방해왔다. 그러나 이런 게임들이 얼마나 지속 가능할지는 불확실하다. 현찰 상금이 걸려 있는 무료 게임에서 수익화 방법이 뚜렷하게 보이지 않기 때문이다. 게다가 수백만 명의 동시 접속자에게 게임을 실시간 스트리밍을 하는 관리 비용도 고려해야 한다. HIS 마켓의 모바일 미디어 애널리스트 잭 켄트(Jack Kent)HQ 트리비아가 수익화 문제를 어떻게 풀 수 있을지에 대해 의문을 표했다. 광고가 가장 분명한 답이겠지만 참가자들의 경험을 방해하지 않는 방법으로 광고를 사용해야 한다는 것이다.

HQ 트리비아가 성공적으로 광고를 도입한다고 할지라도 광고만으로 지속적인 고객 유치 및 마케팅 비용은 물론이고 게임의 순운영비용을 상쇄할 수 있는 충분한 수익이 발생되기는 힘들다.

이러한 수익화의 난관은 HQ 트리비아에만 국한되지 않는다. 한국, 중국을 비롯한 많은 나라에서는 많은 라이브 퀴즈 게임이 자생적으로 출시되었다. 이러한 게임은 각각 고유한 특징이 있을 뿐만 아니라 HQ 트리비아를 넘어서는 상금을 걸고 있다.

 

한국에서도 시작된 라이브 퀴즈 게임 열풍, ‘잼라이브’

한국에서도 라이브 퀴즈 게임의 인기는 나날이 커져간다. 네이버의 자회사 스노우가 지난 2월 출시한 퀴즈쇼 ‘잼라이브’는 출시하자마자 큰 인기를 끌었고, 그동안  스노우 서비스에서 고민하던 매출에 대한 문제를 해결할 수 있는 실마리를 마련했다. 매일 100만원의 상금이 걸리며, 생방송으로 퀴즈가 진행된다. 평일 낮 12시 30분을 비롯, 2차례 퀴즈가 열리는 이 앱은 매회 12개의 문제가 출제되는 것. 특히 젊은 직장인들에게 인기가 좋은데, 사람들은 매일 점심시간을 아껴가면서 이 퀴즈쇼에 열을 올린다.  첫 달만 해도 동시 접속자가 3~5만명을 웃돌았고, 지금은 10만명 가까이 육박하고 있다. 대성공이라 할 수 있겠다.

 

중국의 라이브 게임쇼 유행

중국으로 눈을 돌려보자.  온라인 보안 기업 치후 360(Qihoo 360)이 선보인 밀리언스 위너(Millions Winner)는 우승자에게 100만 위안( 156,000달러)의 상금을 약속한다. 치후 360의 회장 저우홍이(Zhou Hongyi)는 수익화 방안에 대해 뜻밖의 솔직한 답변을 했다. “왜 이렇게 하고 있는지 묻는다면 솔직히 이것으로 돈을 벌 수 있을지 나도 알 수가 없다. 하지만 사용자 관점에서 이 게임은 매우 재미있다고 생각한다.”

기발한 이름의 치즈 슈퍼맨(Cheese Superman)은 상금액 경쟁에서 밀리지 않으려는 듯 밀리어네어 히어로가 상금을 100만 위안으로 올린 후 곧 상금을 101만 위안으로 인상했다. 치즈 슈퍼맨은 중국판 유튜브로서 비디오 블로그와 노래방 비디오가 가득한 비디오 스트리밍 플랫폼 인커(Inke)가 제작했다. 치즈 슈퍼맨은 시에나(Xie Na), 왕한(Wang Han), 첸허(Chen He), 리시안(Li Xian)와 같이 유명 연예인들을 퀴즈 진행자로 기용하는 등 유명인에 집중적인 투자를 하고 있다.

현재 상금액이 가장 높은 라이브 퀴즈 게임은 밀리언즈 오브 피플 파이트(Millions of People Fight), 지난 1132만 위안(209,000달러)의 상금을 제공하겠다고 발표했다. 이 게임은 매우 인기 있는 또 다른 라이브 스트리밍 서비스인 huanjiao.com에서 운영하고 있다.

분명 상금은 사용자들을 모으는데 큰 도움이 되는 듯 하다. 한국의 라이브 퀴즈쇼 더퀴즈라이브는 900만원의 상금을 한 명에게 주는 행사를 열기도 했다. 일반적인 상금 액수의 9배 수준이다. 잼라이브 역시 주말 이벤트로 300만원의 상금을 건 이벤트를 열고 있다. 

중국에서 라이브 퀴즈쇼 유행을 선도했다고 할 수 있는 앱인 레이스 투 더 탑(Race to the Top)은 그 정도로 많은 상금을 제시하지는 않지만 한 개인과의 관련성으로 인해 널리 알려져 있다. 인물에 대한 화제성이다. 다리엔완다그룹의 회장이며 아시아 최고 갑부인 왕지엔린의 외동아들 왕 세피렉스(Wang Sephirex, 본명 왕스콩)이 이 게임을 출시했기 때문이다. 세피렉스는 사업가로서(그의 아버지는 그의 창업 비용으로 5,000억 위안을 증여했다), 그리고 중국에서 가장 각광받는 신랑감으로도 종종 언론에 등장하고 있다. 2016년 그는 반려견에게 갓 출시된 아이폰 8대를 선물로 주었다는 일화도 있다.

 

라이브 퀴즈 게임, 수익화에 대한 과제

이 모든 게임들은 분명 매우 재미있다. 각 게임은 일일 사용자 수백만 명을 기록하고 있다. 그러나 모기업이 전환하려는 웹 트래픽을 발생시키는 방법으로서도 이 새로운 게임 포맷을 수익화할 수 있는 분명한 방법은 아직 없다. 가장 많은 상금을 걸려는 경쟁 또한 기업들의 이익에 도움이 되지 않는다.

한국의 라이브 퀴즈 게임사들 역시 수익화가 하나의 과제로 남아있다. 그러나, 수익화가 그렇게 중요하지 않을 수도 있다. 중국에서 라이브 퀴즈 게임을 운영하는 회사들은 이미 일일 사용자가 수백만 명이거나 앱을 통해 이익을 창출하고자 하지 않는다. 이러한 게임은 흥미로운 마케팅 전략에 더 가깝다. 물론 HQ 트리비아는 그렇지 않다는 점에서 차이가 있다. 창업자들은 벤처캐피털의 투자를 받아 HQ 트리비아를 출시했기 때문에 수익화와 수익은 더 중요한 문제가 된다. 현재 창업자들은 현재의 붐과 사용자층을 확대하는 것 이상의 계획에 대해서는 함구하고 있다. 그러나 라이브 퀴즈 게임이 새로운 게임 카테고리로 자리 잡으려면 거창한 계획과 특이한 마케팅 이상의 견고한 무언가가 뒷받침되어야 할 것이다.

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