배틀로얄 장르의 성공, 모바일 게임에서도 ‘대세’ 될까?

배틀로얄 형식의 모바일 게임이 예상외로 전 세계 많은 유저의 관심을 받고 있습니다. 과연 그 이유는 무엇일까요?

By Yuanxi Ou, Marketing Manager 2018-06-19

배틀로얄 장르가 등장했을 때, 업계에서는 모바일 게임으로는 성공하지 못할 것이라 예상했었습니다. 하지만 지금 배틀로얄 모바일 게임은 등장과 동시에 엄청난 화제가 되고 있습니다.

어떻게 이런 현상이 가능한건지 배틀로얄 장르 게임의 등장부터 모바일 게임으로의 진출, 앞으로의 전망까지 세세하게 정리해 보았습니다.

  

배틀로얄 장르의 첫 등장

모바일에 대한 얘기를 시작하기에 앞서 한 가지 짚고 넘어가야 할 점은 배틀로얄 형식의 게임이 등장하기까지 꽤 오랜 시간이 걸렸다는 것입니다. 원작 영화 <배틀로얄>2000년에 개봉되었지만 <헝거게임> 책과 영화가 등장하고 나서야 이런 배틀로얄 방식을 적용시킨 게임에 대한 관심이 생겨나기 시작했습니다.  

    [서바이벌이라는 주제를 잘 살려 큰 인기를 끈 배틀로얄과 헝거게임(출처: 네이버 영화)]


그에 따라 등장한 <마인크래프트><아르마2>의 배틀로얄 MOD(Game Modification, 이하 모드)가 인기를 얻자 2015<H1Z1> 얼리엑세스가 등장했고, 그로부터 2년 후엔 <플레이어 언노운즈 배틀그라운드(PUBG, 이하 배틀그라운드 또는 PUGB)>가 등장해 큰 반향을 불러 일으켰습니다. 그 이후로 지금까지 배틀로얄 장르는 게임의 새로운 대세로 떠올랐으며, 이젠 모바일까지 그 영역을 넓히고 있습니다.

특히, 배틀그라운드는 201712월 카카오게임즈를 통해 한국에 공식 출시되었는데 20181월에 카카오서버 동시접속자가 10만명을 넘어가며 빠르게 유저를 확보하고 있습니다. 출시된 지 반년밖에 되지 않았음에도 e스포츠 대회가 생겼으며, 국내 PC방 점유율도 40%에 이르는 등 현재 국내에서 가장 인기가 높은 PC게임이라고 할 수 있을 정도입니다.

 

배틀그라운드 모바일 전세계 공식 출시


배틀그라운드 구글 앱 스토어 검색 결과

20183월 전 세계에 출시된 <PUBG 모바일>은 오리지널 PC 버전의 모바일 형태로 92개 국(구글플레이의 경우 62개 국)의 앱스토어 다운로드 순위에서 1위를 기록할 만큼 큰 인기를 거두었지만 수익화에서는 그만큼의 성공을 거두지 못했습니다. 흥미로운 점은 중국 내에서 다운로드 횟수로는 여전히 큰 인기를 끌고 있지만 *IAP가 포함되어 있지 않아 매출 순위에서는 상위권에 등장하지 않는다는 것입니다. 텐센트의 다른 PUBG 게임인 <PUBG: 아미 어택>도 상황은 비슷합니다. 중국에서만 출시되었고 다운로드 횟수는 높으나 수익은 내지 못하고 있죠.
*IAP(In App Purchase): 인앱구매, 앱 내에서 아이템 구매 등의 소비를 유도해 수익을 거둬들이는 방식
 
그럼, 여기서 에픽게임즈의 <포트나이트>와 이 게임의 크로스 플랫폼 배틀로얄 모드가 성공한배경과 새로운 수익화 방법에 대해 살펴볼까요?       
 

 

새로운 강적, 포트나이트의 등장

배틀로얄 게임이 모바일 기기에 맞지 않다면 <포트나이트>는 앱스토어에서 매출로 성공하기엔 훨씬 더 어려워 보이는 게임이었습니다.

무엇보다 이 게임의 용량이 매우 압도적인데, 파일 크기가 무려 3.5 기가바이트를 넘어갑니다. 게다가 로딩 시간도 엄청 길고 심지어 아이패드 프로에서도 UI상 더 큰 스크린이 필요해 보일 정도인데다 고속 전투 게임에 가상 D-패드 터치스크린을 사용했을 때 발생하는 전형적인 제어 문제도 동일하게 나타납니다. 거기에 재료 수집과 건설 방식이 접목된 게임플레이 모드까지 더해져서 플레이어 다수는 게임을 할 때마다 질 수밖에 없는 이상한 경험을 하게 되죠.

그러나 넷이즈의 <PUBG> 복제판이 초기 인기를 끈 것처럼 <포트나이트>의 모바일 버전은 전 세계 수 십억 명의 관심과 참여를 이끌어 냈습니다.

포트나이트 홈페이지 캡쳐, 왼쪽 상단에 이미지를 통해 iOS 버전을 홍보하고 있다.

확실히 <포트나이트>의 안드로이드 버전까지 출시되면 전 세계 어디서든 모바일 기기만 있다면대표적인 배틀로얄 게임은 거의 다 할 수 있을 정도로 선택의 폭이 넓어질 것입니다. 그렇기 때문에 유저 경험 차원에서 여전히 기술적 문제와 개선 여지가 존재함에도 불구하고 모바일 게이머들은 사상 처음으로 이 폭넓게 퍼지고 있는 흐름에 적극적으로 동참하고 있습니다.

특히 <포트나이트>의 경우 정해진 기간 동안 장식아이템을 사용할 수 있게 해주는 도전 방식인 배틀패스(Battle Pass)를 도입함으로써 게임이 보유하고 있는 어마어마한 수의 유저들을 높은 매출로 전환할 수 있었죠. 현재까지 <포트나이트>iOS 모바일 매출 실적은 하루 최고 180만 달러에서 2개월 이내 5천만 달러에 이를 것으로 예상되고 있습니다. 안드로이드 버전도 출시된다면 월 5천만 달러 매출도 가능할 것이라고 합니다.

 

모바일에 적합하지 않은 게임에 전세계가 열광하다

하지만 아이러니하게도 <PUBG>는 모바일 게임이 가져서는 안 될 모든 특징을 가지고 있습니다. 자판과 마우스로 제어하는 반응속도가 중요한 1인칭 슈팅 게임인 데다 자유롭게 돌아다닐 수 있는 오픈 월드를 배경으로 하며 복잡한 아이템 인벤토리가 존재하고, 세션 시간도 정해져 있지 않기 때문이죠. 이런 모든 특징은 모바일 게임에서 치명적인 단점으로 작용할 수 있습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 중국의 퍼블리셔인 넷이즈(NetEase)와 텐센트(Tencent)2017<PUGB> PC 버전을 통해 중국내에서 엄청난 수익을 거둬들였습니다.

그리고 텐센트는 그 이면에서 <PUBG>의 한국 개발사인 블루홀/PUBG 코퍼레이션에 대한 투자와, 공식 모바일 버전에 대한 라이선스 계약을 추진하면서 동시에 비공식 버전도 출시했습니다. 그 결과로 201711월 출시된 <글로리어스 미션>20174분기 중국에서 가장 다운로드 횟수가 많은 게임 중 하나가 되었습니다.

넷이즈는 2017년 말 세 개의 배틀로얄 게임을 중국과 해외에서 출시했습니다. 텐센트의 <글로리어스 미션>과 마찬가지로 이 게임들(나이브즈 아웃(Knives Out), 룰즈 오브 서바이벌(Rules of Survival), 서바이버 로얄(Survivor Royale))은 제목에 배틀로얄이라는 문구를 그대로 사용하지 않았으며 모드 버전도 출시하지 않았습니다. 그래서 게임 출시 초반에 PUBG 코퍼레이션은 넷이즈와 <포트나이트(Fortnite)>의 개발사 에픽을 저작권 침해로 고소하지 못했습니다.

하지만 20183‘PUBG 모바일의 글로벌 론칭 이후 PUBG 코퍼레이션의 태도가 바뀌었습니다. 지난 4월과 5월에 각각 넷이즈와 에픽을 저작권 침해 혐의로 고소하며 본격적인 견제에 나선 것인데요. 이미 공공연히 언급되어왔던 게임의 유사성을 지적하며, 배틀그라운드의 저작권을 보호하겠다는 주장을 펼치고 있습니다.

사실 넷이즈가 이런 논란이 예상됨에도 유사한 게임을 빠르게 해외에 출시한 것은 명백히 시장을 선점하기 위한 행동이었으며, 결과적으로 이들의 게임이 수억 번 다운로드 되었으므로 처음부터 예상되고 계획된 성공이라고 할 수 있습니다. 뿐만 아니라 플레이어들이 전리품 상자를 구매하고 장식아이템을 획득하면서 추가적인 수익화로도 이어졌죠.

결과적으로 <룰즈 오브 서바이벌(Rules of Survival)>15천만 번 다운로드 되었으며 필리핀, 인도네시아, 베트남, 싱가포르, 말레이시아 등 동남아시아에서 매출 기준 10위 안에 들었고, 중국어 버전도 매출 기준 상위 50위권에 포함되며 큰 성공을 거두었습니다

넷이즈게임즈 공식 페이스북 캡쳐, 나이브즈 아웃이 메인 페이지를 장식하고 있다.

전 세계 다운로드 횟수가 2억 회에 달하는 <나이브즈 아웃>도 배틀로얄의 고향인 일본은 물론 중국에서도 좋은 성적을 보이고 있습니다. 다만, <서바이버 로얄>만은 넷이즈의 세 개 게임 중 유일하게 성공하지 못했습니다. 하지만 텐센트가 PUBG 모바일 게임의 공식 출시를 발표하기 전이었기 때문에, 3개의 게임 중 2개의 성공은 넷이즈로서는 충분히 만족할 만한 결과라고 할 수 있죠.

 

배틀로얄 모바일의 성공, 취향의 차이

이런 배틀로얄 모바일 게임의 성공은 모바일에서 무엇이 먹히며 왜 그러한 지에 대한 기존의 통념이 틀렸다는 사실 외에도 우리에게 중요한 것들을 말해주고 있습니다.
그것은 바로 소비자들의 내재된 수요가 많았기 때문에 이들 게임이 *UA에 대해 지출을 거의 하지 않고서도 엄청난 다운로드 횟수를 기록할 수 있었다는 점입니다. 게다가 다수의 스트리머가 이들 게임을 일 년 동안 해 온 상태였기 때문에 타깃 광고도 그리 필요하지 않았죠.    
*UA(User Acquisition) : 유저 확보, 보통 모바일 마케팅에서 유저 확보를 위한 전략을 얘기할 때 자주 사용된다.
 
또한 국가별로 게임에 대한 강력한 선호도의 차이가 있음을 보여주었습니다. 공식 라이선스임에도 불구하고 텐센트의 <PUBG> 모바일 게임은 매출 기준 100대 게임에 포함되어 있지만 서구에서는 상대적으로 그리 성공을 거두지 못하였습니다. 예를 들면 <PUBG 모바일>1천만 *DAU를 기록했음에도 불구하고 미국 아이폰 매출 순위에서 넷이즈의 <룰즈 오브 서바이벌>에 밀리고 있습니다. 마찬가지로 <나이브즈 아웃>은 일본에서 아이폰 매출 10위 권에 속해 있죠.  
*DAU(Daily Active Users) : 하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자 수를 나타내는 지표
 

배틀그라운드 공식 홈페이지 캡쳐

중국도 배틀로얄 시장에서 빠르게 변화하며 대응하고 있습니다. 중국에서 넷이즈는 다운로드 기준 최고치를 기록한 바 있으며, 텐센트의 판매력에 힘입어 <PUBG 모바일>은 출시 이후 다운로드 순위 1위를 기록하고 있습니다. 이런 모바일 게임들이 만약 수익화까지 꾀한다면 그 결과는 매우 흥미로울 수 있겠죠.

그리고 장기적으로 코어 PC 게임과 콘솔 게임의 모바일 상의 성공이 점차 여성 지향적이고 메타게임 중심으로 변해 가는 유저 타입에 또 다른 변화를 가져올지도 지켜봐야 할 것입니다.

<포트나이트><PUBG>의 성공이 <오버워치>, <배틀필드>, <GTAonto>의 모바일화를 부추겨 이들이 <포켓몬고>, <캔디 크러쉬 사가>, <디자인 홈>, <워즈 위드 프렌즈> 같은 게임을 앞지르게 될 지도 모르니까요.

 

변화 vs. 통념, 어느 쪽이 흐름을 바꿀 것인가?

하지만 기존의 모바일 게임 업계의 통념은 그렇게 되지 않을 거라고 입장이었습니다. 쉽게 플레이 할 수 있는 게임을 짧게 자주 하고자 하는 모바일 사용 패턴이 너무나도 깊숙이 자리 잡고 있기 때문에 콘솔형 게임이 장기적으로 경쟁하기는 거의 불가능할 거라는 것이죠. 하지만 우리는 이런 기존의 통념을 다시 한 번 생각해볼 필요가 있습니다. 왜냐하면 기존의 통념은 배틀로얄이 모바일에서는 성공하지 못할 거라고 말했지만, 현재 반대의 결과가 발생했으니까요.

그렇다면 정말 기존의 통념을 뒤엎고 앞으로도 모바일 시장에서 배틀로얄 장르는 계속해서 성공을 거두게 될까요? 그리고 코어 PC게임과 콘솔 게임이 모바일화 되어 성공을 거둘 수 있을까요? 만약 그렇게 된다면 모바일 게임 시장은 또 다른 흐름을 맞이하게 될 것입니다. 앞으로 모바일 시장이 어떤 모습을 맞이하게 될지 모비스타도 관심가지고 지켜보겠습니다.

 

Related articles

By 벤 맥킨(Ben Meakin), 메가쿨 컨텐츠 마케터

2018-07-16

모바일 게임 마케팅의 기본, 입소문 마케팅 필수요소 3가지!

By 재클린 젠(Jacqueline Zenn), 게임 애널리틱스 컨텐츠 크래프터(Content Crafter)

2018-07-06

모바일 광고 최적화 – 광고 맹목(Ad Blindness)을 최소화하는 방법

By 이진 첸(Yijun Chen), 마케팅 매니저

2018-06-29

애플 앱스토어 검색 서비스로 모바일 광고 사업 재도전
Share