전세계 모바일 게임 유저 트렌드를 통해 바라본 중국 시장의 미래

모비스타의 자회사인 게임 애널리틱스는 10만개의 게임과 12억명의 모바일 유저를 분석한 벤치마크 리포트를 통해 현재의 모바일게임 산업의 흐름과 이슈를 정리합니다. 아울러, 전세계의 모바일 유저 데이터 중 새롭게 떠오르는 중국시장의 동향과 가능성에 대해 조금 더 자세히 짚어보았습니다.

by Mobvista 2019-11-05

급격하게 성장하는 중국 모바일 시장

 

 2019년 급격하게 성장한 중국 하이퍼캐주얼 게임 eCPM(1000회 유효 노출 당 비용, effective cost per mile)은 이제 시장에서 선두를 달리고 있는 미국의 중앙값 4.00달러에 가까워지고 있습니다. 이는 그 동안 미드코어 게임 장르에 국한되었던 중국 시장이 점차 하이퍼캐주얼 게임 장르의 선두로 자리잡고 있는 것을 의미합니다.

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인앱 구매 수익보다는 광고 기반 수익에 집중하는 추세

 

 인앱 구매(IAP) 기반 수익의 업계 리더는 모바일 전략 게임과 같은 미드코어 장르입니다. 미드코어 게임의 ARPPU(과금 유저 평균 지출액, Average Revenue Per Paying User)는 캐주얼 게임에 비해 3-5배 더 높습니다.

 

그 외에 중국에서 꽤 인기 있는 ‘방주지령’, ‘무협오리진’ 등과 같은 RPG 장르의 ARPPU는 다른 모든 장르들보다 5-7배 더 높은 25달러를 기록하고 있습니다. 차트의 반대쪽 끝에 위치한 퀴즈와 단어 게임 경우 5달러 전후를 맴돌고 있죠. 참고로 대부분의 장르에서 상위 25% 게임들은 12달러 이상의 ARPPU를 기록하고 있습니다.

 

게임 애널리틱스는 그 외 국가의 수익 관련 지표가 연간 15% 하락했음을 확인했습니다. 이는 개발사들이 점차 인앱 구매(IAP) 보다 광고 기반 수익에 집중하고 있는 현상을 나타냅니다.

 

 

 

 

게임의 평균 세션 시간 감소 – 단순하고 캐주얼한 게임이 강세

 

 보고서에 따르면 유저들이 게임에 머무르는 평균 세션 시간(ASL)은 지난 1년 간 7분에서 6분으로 약 1분 가량 감소했습니다. 이는 유저들이 점차 단순하고 캐주얼한 게임을 선호하는 경향을 나타냅니다.

 

세션 시간이 가장 긴 장르는 카지노, 카드, 멀티플레이어, RPG입니다. 이들 장르의 세션 시간은 전체 중앙값보다 5배 더 긴 22분입니다. 평균 세션 시간을 높이길 원한다면 충성도 높은 플레이어들이 게임에 꾸준히 매진할 수 있도록 적절한 보상과 이벤트를 제공해야 할 것입니다. 최근 구글 플레이 최고 매출액을 달성하고 있는 중국 게임 ‘라이즈 오브 킹덤즈’의 경우 마을이 공습을 당했을 때 일정 부분의 식량을 보급품으로 지원하여 유저들이 계속하여 게임에 흥미를 붙일 수 있도록 유도하고 있습니다.

 

 

 

 

개발사들의 공동 목표: 게임 1일차 잔존율 35% 이상!

 

 게임 장르를 불문하고, 클래식 게임이든 캐주얼 게임이든 1일차(D1) 잔존율(계속해서 게임을 플레이하는 유저 비율) 35%는 개발사들의 공동 목표가 되어야 합니다. 하지만 현재 캐주얼 게임의 D1 잔존율은 25%에 채 지나지 않습니다.

 

D1 잔존율에서 퀴즈 및 단어와 같은 클래식 장르가 43%로 상위권을 차지하고 있으며 아케이드, 퍼즐, 그리고 전략 RPG가 그 뒤를 따르고 있습니다. 여기서 우리는 중국 시장을 주목해야 합니다. 전세계 모바일 게임 인구의 60% 이상을 차지하는 중국 시장은 현재 D1 잔존율 40%와 D7 잔존율 10% 이상을 띄고 있으며, 앞으로도 계속 발전해 갈 예정입니다. 그러므로 게임을 성공시키기 위해서는 중국 시장을 눈여겨 볼 필요가 있습니다. 이미 모바일 게임사 ‘부두(Vudoo)’와 같은 여러 회사들이 모비스타의 도움을 받아 중국 시장으로 진출하고 있습니다.

 

 

 

 

유저들을 28일까지 붙잡기 위해서는… D28 잔존율을 높이는 방법

 

 보고서에 따르면 28일차(D28) 잔존율은 작년에 비해 소폭 감소했습니다. D28 잔존율 4% 이상이면 상위권에 속하지만, 장르에 따라 조금씩 차이를 보입니다. 각 카테고리의 최상위 장르는 퍼즐(캐주얼), 단어(클래식), 전략(미드코어) 부분으로 D28에 각각 8%, 10%, 5%의 잔존율을 기록했습니다.

 

D28 잔존율을 높이기 위해서는 게임의 후반부에도 다양하고 새로운 이벤트를 생성해야 합니다. 예를 들어, 2019년 출시 이후 꾸준히 500만 게임 유저의 사랑을 받고 있는 모바일 게임 ‘달빛조각사’는 지난 10월 무과금 유저가 영웅 등급 아이템을 얻을 수 있는 ‘파르메의 안경’ 이벤트 퀘스트를 진행하여 유저들의 큰 관심과 호응을 얻었습니다. 이와 같이 시간이 지나도 플레이어들이 지루함을 느끼지 않도록 새로운 일일 퀘스트 또는 이벤트 챌린지와 같은 새로운 세션들을 적절히 배치하여 지속적으로 흥미를 유발시키는 것이 좋습니다.

 

 

 

 

결론 : 이제는 중국 모바일 시장으로 관심을 기울여야 할 때

 

 대부분의 게임 장르에서 상위 게임들의 잔존율은 D1: 35%, D28: 4%에 그치고 있습니다. 전환율이 떨어지고 있는 이 시점에서 개발사들은 인앱 구매보다는 광고 기반 수익에 집중할 필요가 있는데요, 특히 중국 시장을 눈여겨보아야 하는 이유에 대해 다음과 같이 일축하여 설명합니다.

 

날이 갈수록 세계 최대의 모바일 시장 중국의 eCPM이 크게 증가하고 있으며 유저들이 점차 단순한 게임에 관심을 보임에 따라 하이퍼 캐주얼 장르의 떠오르는 중국 시장에 대한 관심도도 급증하고 있습니다. 따라서 자사의 게임을 한 단계 더 높은 차원으로 끌어올리고 싶은 개발사라면 중국을 바라볼 필요가 분명하게 있습니다.

 

더 자세한 정보를 원하시면 모비스타의 자회사인 게임 애널리티스에서 분석한 2019모바일 게임 벤치마크 리포트 페이지를 참고하세요. 본 섹션에서는 중국 시장에 어떻게 진입하여 어떠한 방법으로 잠재성을 실현할 수 있는지에 대한 많은 정보를 제공하고 있습니다.

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