e스포츠란? 간단하게 알아보는 e스포츠의 과거와 현재, 그리고 미래

2018 아시안게임의 시범종목으로도 채택된 esport의 초창기 모습부터 글로벌 시장의 현재 규모, 한국 게이머들의 영향력을 비롯해 앞으로의 전망까지 자세히 담았습니다.

By Harry Lawrence, Games Industry Analyst 2018-04-04

   

2018년에 오픈한 Esports Arena Las Vegas의 모습

2018년 3월 22일 미국 라스베이거스 최초의 e스포츠 경기장이 오픈했습니다. 라이브 게임 행사를 위해 마련된 2850㎡ 규모의 아레나는 e스포츠 산업이 현재 어느 지점에 이르렀는지, 얼마나 먼 길을 걸어왔는지를 나타내는 물리적 상징으로 우뚝 섰습니다.

지금으로부터 10년 전인 2008년 3월, 소울 리퍼스/퓨어. 게이밍(Soul reapers/pure. gaming)은 Play.com UT3 내셔널 챔피언십에서 우승한 후 30,000파운드(한화기준 약 4,400만 원)의 상금을 거머쥐었습니다. 그러나 라스베이거스 아레나가 문을 열기 4일 전 열린 WESG 2017의 도타2 부문 중 한 경기에서 승리한 러시아팀이 받은 상금은 800,000달러였으며 이 부문의 총 상금액은 150만 달러였습니다.

간단히 정리하자면 현재 E-sports팀은 10년 전 토너먼트 경기에서 승리한 모든 우승자들의 상금 총액보다 11배 이상의 상금을 받고 있고, 20년 전보다 훨씬 많은 플레이어가 토너먼트에 참여하고 있습니다. (20년 전인 2008년에는 1년 전체를 통틀어 34명의 플레이어가 단 9회의 토너먼트에 참여했다고 합니다.) 이는 E-sports 산업이 얼마나 폭발적으로 성장했는지를 단적으로 보여주고 있으며, E-sports가 점차 언론의 집중 조명을 받게 된 이유도 설명해주고 있습니다.

이번 모비스타 인사이트에서는 과연 e스포츠가 무엇인지, 왜 빠르게 인기를 얻고 있는지 알아보도록 하겠습니다.


초창기의 E-sports

1990년대 말 기술 판도는 오늘날과는 크게 달랐습니다. 당시에도 월드와이드웹은 있었지만, 소셜미디어나 비디오 스트리밍은 아직 등장하지 않았을 때였죠. 플레이어들이 진정한 의미에서 서로 연결되기에는 어려운 환경이었습니다.

 

e스포츠의 서막을 예고한 전설적인 게이머 빌리 밋첼

그 시기에는 출시되는 게임의 수가 오늘날처럼 많지 않았습니다. 출시되는 타이틀 수가 적다는 사실은 플레이어들이 특정 게임에 더 많은 시간을 보내며 그 게임을 매우 잘 할 수 있게 된다는 것을 의미합니다. 1985년 빌리 밋첼(Billy Mitchell)은 여섯 개의 아케이드 게임에서 최고점을 기록하여 세계 기네스에 등재되었습니다.

스타크래프트나 스트리트파이터와 같은 비디오 게임은 디자인이 단순하지만 게임 플레이어의 수준은 매우 높았습니다. 그 때문에 게임 기량을 경쟁할 수 있는 공통의 플랫폼에 대한 수요는 생겨났지만, 아직 실제로 그러한 플랫폼이 생긴 단계는 아니었습니다.

하지만 기술은 빠르게 발전했습니다. 1996년 이드 소프트웨어(id Software)는 가장 영향력 있는 게임 중 하나가 된 퀘이크(Quake)를 출시했습니다. 퀘이크는 전적으로 3D로 모델링 되어 정교한 컨트롤이 필요한 최초의 액션 게임인 동시에 멀티플레이어 맵들과 클라이언트서버 아키텍처를 도입한 최초의 게임이었죠. 이것이 온라인 멀티플레이어 게임의 시초라고 볼 수 있습니다.
 
퀘이크는 이스포츠(Esports)의 역사에 중요한 이정표가 되었습니다. 1997, 미국 전역을 대상으로 열린 비디오 게임의 초창기 대회 중 하나인 레드 어나힐레이션(Red Annihilation)이 개최되었습니다. 2,000명의 플레이어가 온라인 퀘이크 토너먼트에 참여했으며 이를 통해 16명의 오프라인 결승 진출자가 선정되었습니다.

이 대회의 우승자는 데니스 퐁(Dennis Fong)으로, 그는 이드 소프트웨어의 CEO D. 카맥(John D. Carmack)으로부터 ‘1987 페라리 328 GTS’를 받은 것으로 유명세를 얻으며 최초의 공식 프로게이머로 기록되었습니다.

 

우승 상품으로 페라리를 받은 최초의 프로게이머 데니스 퐁

대한민국의 e스포츠의 역사

 게임 대회에 대한 수요가 특히 높았던 나라는 한국이었습니다. 오늘날 한국은 세계에서 가장 빠른 인터넷 속도를 자랑하지만 이를 가능하게 한 인프라가 구축되기 시작한 시점은 스타크래프트가 출시된 1998년경부터였습니다. 그 시기 PC방의 수가 폭발적으로 증가했으며 무수히 많은 사람이 스타크래프트를 즐기기 시작했죠.
    

 

스타크래프트 초기, 엄청난 인기로 많은 사랑을 받았던 프로게이머 4인, 왼쪽부터 기욤 패트리, 임요환, 홍진호, 이윤열

같은 해 한국에서는 첫 프로 게임 리그가 탄생했습니다. 이미 게임 리그에 대한 열기가 높았기 때문에 프로게임팀이 결성되는 데는 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 그 당시 1세대 스타크래프트 프로게이머였던 이윤열과 임요환, 기욤 패트리, 홍진호는 전설적인 인물로 자리매김할 정도로 프로게임 리그 열기는 대단했습니다. 여기에 2002년 삼성이 스타크래프트 프로 팀의 후원을 시작한 일은 이스포츠(Esports)가 주류로 편입되는 과정에서 기념비적인 사건이었습니다. 지금도 여전히 수백만 명이 스타크래프트 방송을 정기적으로 시청하고 있죠.

 

한국이 낳은 스타플레이어 ‘페이커’ 이상혁

한국의 e스포츠는 한국 e스포츠협회가 창립되고 난 후, 더욱 대중적인 스포츠로서 자리를 잡았습니다. 피파 온라인, 위닝일레븐, 철권, 워크래프트, 던전앤파이터, 리그오브레전드 같은 게임들이 e스포츠 공인 종목으로 선정되면서 프로게이머 층은 다양해졌고, 세계적인 스타플레이어 페이커도 등장하게 되었습니다.

하지만 한국에서만 게임 대회가 확산된 것은 아닙니다. 2000년부터 월드 사이버 게임, 일렉트로닉 스포츠 월드컵과 같은 중요한 세계적인 행사들이 생겨남으로써 전체 토너먼트의 수가 빠르게 증가했습니다. 2002e스포츠에서 가장 인지도가 높은 브랜드가 된 메이저 리그 게이밍이 시작되었고 10년 전에는 상상도 할 수 없는 상금이 제시되었습니다.

 

2002년부터 2008년까지 전 세계 게임 토너먼트의 수 (출처 : https://www.esportsearnings.com)

이후 몇 년간 토너먼트의 수와 산업의 규모가 성장을 거듭했지만, 여전히 문제는 남아있었습니다. 당시 라이브 스트리밍 기술이 존재는 했지만 큰 비용이 들었고 방송 품질이 좋지 않을 때도 많았기 때문입니다. 메이저 리그 게이밍의 공동 설립자 겸 CEO인 선댄스 디지오바니(Sundance DiGiovanni)는 과거를 회상하며 토너먼트의 초창기였던 1990년대에는 토너먼트를 VHS 테이프에 녹화하곤 했는데 이 작업은 때로는 며칠이 걸리는 프로세스였습니다.”라고 말하기도 했습니다.

이와 같은 플랫폼 문제가 해결된 것은 게임 전문 스트리밍 서비스 업체인 트위치(Twitch)가 등장한 2011년이었습니다. 모든 게임의 플레이어들이 트위치를 통해 효과적으로 한자리에 집결됨에 따라 세계 최고의 플레이어들이 후원 수익을 기반으로 프로 팀을 결성할 수 있게 되었고, 결과적으로 트위치는 e스포츠의 역사에서 한 획을 긋게 됩니다.

2013년, e스포츠에게 의미 있는 한 해

 토너먼트 횟수와 상금 기준으로 가장 규모가 큰 e스포츠 게임은 2009년 처음 출시된 리그오브레전드입니다. ‘리그오브레전드 월드 챔피언십참가자는 2011170만 명에서 2012820만 명으로 증가했고, 2013년이 되자 참가자 수는 놀랍게도 2,300만 명에 이르렀습니다.

2013년은 e스포츠에서 의미 있는 한 해였습니다. 그 해 리그오브레전드 대회는 역사적인 시청률을 기록했으며 7월에는 도타2가 출시되었습니다.

도타2는 지금까지 890차례의 토너먼트로부터 1억 3,700만 달러 이상의 이익을 거두며 사상 최고의 수익을 기록한 e스포츠 게임이 되었고, 도타2가 출시된 같은 달 라이엇 게임즈(Riot Games)는 로스앤젤레스 스테이플스 센터에서 리그오브레전드 챔피언십 결승전을 열었는데한 시간 만에 전 좌석이 매진되었습니다.

스테이플 센터에서 열린 e스포츠 대회의 성공으로 주류 미디어는 그동안의 의구심을 떨쳐버릴 수 있게 되었습니다. 그러나 e스포츠 역사에서 가장 중요한 사건은 이와 비슷한 시기인 20137월에 일어났는데, 그건 바로 미국 정부가 e스포츠 선수들을 프로 스포츠 선수로 인정하기 시작한 것입니다.

 

밸브가 매년 개최하는 도타2 대회 ‘디 인터내셔널’의 상금은 수백만 달러로 과거에는 생각할 수 없었던 규모이다.

 

‘스포츠’ 논쟁, e 스포츠도 스포츠로 볼 수 있는가?

 e스포츠의 성공 가도에 난관이 없었던 것은 아닙니다. 20158월 유튜브가 유튜브 게이밍 플랫폼을 론칭하자 미국 유명 방송인 겸 코미디언인 지미 키멜(Jimmy Kimmel)은 이를 조롱하는 방송 영상을 유튜브에 업로드했습니다. 오늘날 e스포츠 산업의 본질을 제대로 이해하지 못한 것으로 회자되는 이 영상은 순식간에 그의 토크쇼 영상 중 가장 많은 싫어요를 받은 동영상이 되기도 했습니다.

 

당시 지미 키멜의 영상에는 많은 비판의 댓글이 게시되며 큰 화제를 불러일으켰다.

  대부분의 사람들은 다른 사람들이 비디오 게임을 하는 장면을 시청하는 것은 식당에 가서 누군가가 당신의 음식을 먹는 모습을 구경하는 것과 같다라는 그의 비유가 잘못된 생각이라고 반박했으며, 그의 비유가 프로 스포츠나 심지어 그의 토크쇼에도 동일하게 적용될 수 있다는 사실도 비판의 근거가 되었습니다.

키멜의 동영상은 e스포츠가 스포츠가 아니라고 생각하는 많은 사람의 시각을 반영하고 있으며, 이는 여전히 e스포츠에 대해 서로 크게 상반되는 시각이 공존하고 있음을 의미합니다.

물론 기존의 스포츠와 e 스포츠에도 공통점은 존재합니다. e스포츠 토너먼트에서 승리하기 위해 선수들은 훈련에 전념하며 득점 시스템이나 정교함의 요소, 특정 장비 규정과 같은 게임 규칙도 있습니다. 팀에는 전략을 수립하는 감독과 코치가 있으며 심판이 사이드라인에서 판정을 내리고 예비 선수와 스타터 선수도 존재합니다. 또한 e스포츠팀은 좋은 성과를 거두었을 때 금전적 보상을 받고 최고의 선수들은 유명세를 누립니다

하지만 이와 동시에, 전통적인 스포츠 중 매우 많은 종목은 격렬한 신체 활동을 수반하며 정신보다는 육체적 한계에 도전합니다. 공통적인 특징을 기준으로 분류하는 것을 사회가 인정하는 합리적인 접근법이라고 본다면 e 스포츠는 전통적인 스포츠와는 확연히 다른 모습을 가지고 있습니다. 이런 전통적인 스포츠가 가지고 있는 물리적 연계성으로 인해 많은 사람들이 리그오브레전드와 같은 e스포츠를 농구와 같은 영역으로 분류하기를 꺼리게 되는 것이죠.

 

라이엇게임즈 이승현 한국 대표는 인터뷰에서 롤이 정식 스포츠에 편입되지 않더라도 팬들이 지속적으로 사랑한다면 인류의 전통문화로 남을 것이라고 밝힌 바 있다.(출처:스포츠서울)

하지만 그 어떤 쪽이든 상관없다는 제3의 관점도 있는데요, 라이엇게임즈가 바로 이런 입장을 지지하고 있습니다. 스포츠와 e스포츠는 사람들이 관람하는 스킬 기반의 경쟁이며 각 스킬에 대한 여러 사회적 가치가 있음을 받아들여야 한다는 입장이지요. e스포츠의 역사는 이십여 년이며 스포츠는 수천 년간 존재해왔지만, 이 두 영역이 공존하지 못할 이유는 없으니까요.

E-sports의 잠재성

 

3,600만 명 이상이 시청한 2015년 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전

이러한 상황 속에서도 E-sports의 현재와 미래의 성장세는 분명하게 나타나고 있습니다. 2015리그오브레전드 월드 챔피언십결승의 순시청자(unique viewer)는 3,600만 명 이상으로, 같은 해 월드시리즈와 NBA 결승의 시청자 수를 모두 넘어섰습니다. 2015년 말에는 경제지들이 e스포츠를 투자 기회로 홍보했으며 2016년 말이 되어서는 NBA 레전드 농수선수인 샤킬 오닐(Shaquille O’Neal)과 매직 존슨(Magic Johnson)이 투자를 시작했습니다.

2015<더 허드(The Herd)>의 진행자인 스포츠 앵커 콜린 코우허드(Colin Cowherd)E-sports 팬은 코딱지나 먹는 인간들이라는 모욕적인 발언을 하며 화제로 떠올랐는데요, 그러나 아이러니하게도 현재 그도 역시 e스포츠에 투자를 고려하고 있는 것으로 전해졌습니다

 E-sports(이스포츠)는 20년간 꾸준히 발전해왔습니다. 이스포츠는 시청률에서 프로 스포츠 리그들과 겨룰 수 있을 정도로 성장했지만 아직 자금 규모에는 상당한 격차가 있습니다. E-스포츠를 스포츠 일부로 보지 않는 사람들에게는 위안이 되는 소식일지 모르겠으나, 아직 방심하기에는 이릅니다.

 E-스포츠의 2020년 수익 전망치는 2017년 수익의 두 배며, 이 정도의 성장세라면 E-스포츠는 기존 스포츠의 자금 규모를 곧 따라잡을 수 있을지도 모릅니다. 20년 전 E-스포츠 산업이 제대로 존재하지도 않았다는 사실을 고려한다면, 20년 후에 E-sports가 어떻게 발전할지는 아무도 모를 일입니다. 모비스타는 E-sports의 성장이 앞으로 더욱더 가속화될 것으로 기대하고 있습니다. 여러분도 이번 기회를 통해 모비스타와 함께 E-sports의 미래에 대해 관심을 가져보시면 어떨까요?

 
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