한국에서 시작된 e스포츠, 이제 글로벌이 열광하다

e스포츠는 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서는 시범종목으로 채택이 되었고, 2022년 항저우 아시안 게임에서는 정식 종목 진입이 유력합니다. 단순히 게임으로만 치부되었던 e스포츠에 왜 전세계가 열광하는 것 일까요?

By Mobvista 2019-05-21

20년전 e스포츠의 개념이 한국의 어린이 채널 투니버스에서부터 시작 되었다는 거 알고계셨나요? 게임을 좋아했던 방송국 기획 PD가 제작금 40만원으로 시작한 게임방송이 e스포츠의 시초였다고 합니다. 이 작은 아이디어로부터 시작된 e스포츠는 지금, 세계 스포츠 대회에서도 정식종목으로 검토될 만큼 그 영역이 넓어졌고 산업규모도 엄청나게 커졌죠.

 

글로벌 시장 조사업체 뉴주(NEWZOO)의 ‘글로벌 e 스포츠 시장 보고서’에서는 점점 커져가고 있는 e스포츠 현황을 파악하기 위해 시청자의 습관, 수익 지표 등에 대하여 집중 분석하였습니다. 글로벌 e스포츠 현황에 대하여 더욱 자세하게 알아봅시다.

 

 

 

(e스포츠 수익 증가 그래프, 출처: 뉴주)

 

 

 

40만원의 제작비로 시작한 E-sports, 1조 2천억원의 시장규모가 되기까지

 

2019년은 처음으로 E-sports 수익이 10억 달러(1조 2천억원)를 넘어서는 매우 중요한 해입니다.

 

2018년, 뉴주(Newzoo)에 따르면 2020년의 E-sports의 시장규모는 10억 달러(1조 2천억원)를 돌파할 것으로 예상되었으나 예상보다 빠르게 성장한 E-sports는 2019년에 이미 시장규모 10억 달러(1조 2천억원)를 돌파하게 되었죠.

 

그리고 이 위협적인 성장세는 계속 이어져 갈 것으로 보여집니다. 현재 E-sports 시장 성장률은 26.7%로 2022년에는 18억 달러(2조 1500억원)까지 규모가 커질 것으로 보입니다. 시장이 커질수록 E-sports는 투자자, 비디오게임산업, 광고주들에게 더욱 주목을 받고 있습니다.

 

 

 

(리그 오그 레전드 챔피언십에 투자한 브랜드들, 출처: esports marketing blog)

 

 

 

 

너도 나도 E스포츠에 투자하는 브랜드들

 

이스포츠가 빠르게 성장할 수 있었던 것은 많은 인텔(Intel), 트위치(Twitch), 질레트(Gillette)를 비롯한 브랜드들의 적극적인 투자가 있었기 때문입니다.

 

중계권(media right), 광고, 스폰서십과 같은 부분에 투자한 브랜드들로 인해 이스포츠 경기 주최사가 얻는 수익은 2019년 전체 수익의 80%인 8억 9,700만 달러(1조 711억원)를 차지할 것으로 예상됩니다.

 

가장 큰 부분을 차지하는 스폰서십의 투자금액이 2019년에는 4억 5천만 달러 (5373억원)입니다. 이러한 브랜드들의 적극적인 투자는 이스포츠를 통한 광고의 효과를 입증하는 셈이죠.

 

또한, 중계권 수익은 연 41.8%의 성장률로 이스포츠의 가장 좋은 수익원 중 하나입니다.

 

이는 트위치, 옥수수를 비롯한 중계 가능한 플랫폼들이 시청률을 높이고 브랜드들로부터금전적 혜택을 보기 위해 주요 이스포츠 행사의 중계권을 얻으려 혈안이 되어 있음을 의미합니다.

 

 

 

(폴란드 Intel Extreme Masters 에서 경기를 관람하는 관중들, 출처: ESL gaming)

 

 

 

전세계 e스포츠 시청자수 = 전체 유럽 인구

 

e스포츠 시청자수는 오랫동안 높은 수치를 유지해 왔죠. 2017년 e스포츠 총 관중수는 이미 3억 3,500만명에 달해 전 세계 e스포츠 시청자수가 유럽인구와 거의 맞먹을 정도였습니다. 그리고 이 숫자는 여전히 빠르게 증가하고 있습니다.

 

올해 전세계 시청자수는 4억 5400만으로 보이며 그 중 2억 5300만명은 가끔씩 보는 이들이고 2억 1백만명은 열성 팬으로 예상됩니다.

 

그리고 이 열성 팬의 비중은 빠르게 증가하고 있습니다. 이는 시청자들이 e스포츠에 대해 더욱 많이 알고 싶어하고, 게임 콘텐츠를 재생산 하는 등 적극적으로 활용하며, 브랜드 마케팅 캠페인을 하기 좋음을 나타냅니다.

 

물론 향후 몇 년간 시청자수가 얼마나 증가할지 정확히 예측하기란 어렵지만 뉴주(Newzoo)는 2022년까지 시청자수가 5억명은 거뜬히 넘어설 것이라 예상하였습니다.

 

 

 

(중국 팬들이 뉴욕 타임스퀘어에 건 리그 오브 레전드 프로게이머 페이커의 생일 광고)

 

 

 

 

한국에서 시작된 열기, e스포츠의 대국을 꿈꾸는 중국

 

1999년 투니버스의 게임 녹화방송이후 인기에 힘입어 방송사에서는 케이블 TV에서 게임방송을 생중계 하기 시작하였고 그 후 2004년의 한 게임 결승전 현장에 10만명이 넘는 팬들이 몰리기도 하였죠. 이때가 한국 이스포츠의 황금기였다고 합니다.

 

그럼 지금 열성 팬이 가장 많은 곳은 어디일까요? 바로 세계에서 가장 큰 비디오 게임 시장인 중국입니다.

 

중국에서 이스포츠는 거대한 수익을 거두고 있고 더욱 성장할 것으로 보여집니다. 이미 중국의 시청자수는 약 1억 3,500만 명으로, 미국과 나란히 이스포츠의 주요 시장이 되었습니다.

 

관중이 있는 곳엔 당연히 투자와 지원이 따라오기 나름이죠. 현재 중국 전역에 이스포츠 타운이 들어서고 있다고 합니다. 항저우는 세계의 이스포츠 수도가 되기 위해 축구장 68개 규모의 이스포츠 타운을 건설하였고 중국 정부도 이 분야를 직종으로 인정할 뿐만 아니라 이스포츠 기업들과 파트너십을 체결하고 있습니다.

 

 

 

(각 스포츠 챔피언십의 우승 상금, 출처: 인터넷 )

 

 

 

 

게이머들 가슴 뛰게하는 상금 금액

 

상금은 e스포츠 시장에서 필수적인 요소입니다. 브랜드와의 파트너십이 e스포츠 산업의 큰 부분을 차지하지만, 상금이 팀을 지원하는데 필수적이기 때문이죠. 특히 광고를 할 브랜드를 갖지 못한 신생 팀에겐 더욱 그러합니다.

 

뉴주(Newzoo)의 보도에 따르면 토너먼트 주최자들이 상금을 지속적으로 높이면서 총 상금액은 1억 5천만 달러 (1790억원)에 도달했습니다.

 

상금액을 자세히 살펴보면 2018년 상금이 가장 높은 게임은 전년에 이어 “도타2”였습니다. 도타2의 챔피언십을 개최하는 디 인터네이셔널 2018은 총 상금으로 2,550만 달러(304억 5천만원) 이상을 지급했고 리그 오브 레전드(League of Legend) 챔피언십의 총 상금인 645만 달러(77억 3천만원)도 전혀 적은 금액이 아니었죠. 그리고 에픽사의 멀티플레이어 게임 포트나이트의 “폴 스커미시 (Fall Skirmish)”의 상금은 4백만 달러(47억 7천만원)였습니다.

 

상금 수령 기준으로 살펴보면 중국이 토너먼트 우승을 통해 가장 많은 상금을 거머쥐어서 수령액 1위입니다. 2019년 중국이 가져갈 예상 상금액은 4,500만 달러(537억 4천만원)로, 이는 전체 총 상금의 3분의 1정도입니다 .

 

 

 

(2018 LOL 챔피언십에서 우승한 Invictus Gaming 팀, 출처: riftherald.com)

 

 

 

최고의 왕좌를 지킨 리그 오브 레전드!

 

마지막으로 2018년에 유저들이 가장 많이 시청한 게임은 무엇일까요? 오버워치 리그의 돌풍에도 불구하고 리그 오브 레전드가 가장 많은 시청 시간을 기록했습니다. 

 

리그 오브 레전드의 총 시청 시간은 3억 4천만 시간이었고, 2억 7천만 시간을 기록한 “카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브”와 2억 5천만 시간의 “도타2”가 그 뒤를 이었습니다. 

 

이 같은 성공의 토대는 무엇이었을까요? 그 중 하나는 리그 오브 레전드(League of Legend) 월드 챔피언십 결승전이었습니다. 이 경기는 세계 e스포츠 종주국 중 하나인 한국에서 열려 5천만 시청 시간을 확보할 정도로 많은 시청자를 끌어들였습니다.

 

두번째 요인은 사람들의 이목을 집중시킨 인기 공연입니다. 리그 오브 레전드 영웅들로부터 영감을 받아 만든 가상의 케이팝 밴드 K/DA의 히트곡 Pop/Stars의 증강현실 공연으로 챔피언십이 시작되었기 때문입니다. 이 히트곡은 계속해서 전 세계 차트 1위를 차지했고 유튜브에서 수백만 명의 시청자들을 끌어 모았습니다.

 

뉴주 리포트와 함께 살펴본 e스포츠의 현황을 소개해 드렸습니다. 빠르게 커져가고 있는 만큼 또 어떤 새로운 모습으로 우리를 놀라게 할지 e스포츠 시장의 앞으로가 더욱 기대됩니다.

 

글로벌 e스포츠의 초고속 성장과는 반대로 ‘e스포츠 종주국’이라는 자부심을 가지고 있는 한국의 산업성장률은 4.2%에 그쳤다고 합니다. 하지만 한국만큼 선수 육성과 인프라 시스템, 선수의 자질이 뛰어난 나라도 없을 것입니다. 팬들의 지속적인 관심과 정부의 올바른 지원이 한국 e스포츠를 황금기로 다시 이끌 때 입니다.

Share