모비스타, ‘2018 모바일 게임 벤치마크 글로벌 분석 리포트’ 발표

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2018-11-29

글로벌 모바일 마케팅 비즈니스 플랫폼 Mobvista(대표 로빈 두안, 이하 모비스타)가 자회사인 게임애널리틱스(GameAnalytics)가 조사, 분석한 ‘2018 모바일 게임 벤치마크 글로벌 분석 리포트’를 공개했다.

이번 리포트는 2017년 7월부터 2018년 6월까지 전세계 6만개 이상의 모바일 게임과 30억명 이상의 게임 유저 행동 분석 데이터를 기반으로 작성됐으며, 글로벌 모바일 게임 업계 전반에 대한 트렌드와 인사이트를 한 눈에 확인할 수 있다.

모비스타 박준성 한국지사장은 “이번 리포트에서 제시한 인사이트와 항목별 측정수치들은 모바일 게임 광고기반 수익화에 중요한 지표로 작용할 것으로 본다. 예를 들어 고착도 상위 장르와 ARPPU 상위 장르가 확연히 다르다는 점은 비즈니스 방향성 수립이나 광고 수익화 전략에 절대적인 고려사항이 될 수 있다.”며 “2018 게임애널리틱스 리포트를 통해 많은 기업들이 글로벌 모바일 게임 업계 트렌드와 인사이트를 얻어 갈 수 있길 바란다”고 덧붙였다.

2018년 리포트에서 가장 눈에 띄는 점은 게임 장르별 고착도(DAU(일간 사용자수)/MAU(월간 사용자수) 비율, 한 달에 접속한 빈도)와 ARPPU(Average Revenue Per Paying User, 1인당 평균 지출액)의 격차다. 보드, 카드, 카지노, 퍼즐, 단어 게임에 높은 고착도를 보인 반면, 실질적으로 결제를 진행하는 ARPPU 부문에서는 레이싱, 액션, 아케이드 게임이 상위권을 차지했다. 이는 유저들이 자주 접속하고 시간을 많이 보내는 게임 장르와 직접 결제를 하는 게임 장르는 별개라는 것을 여실히 보여주고 있는 대목이며, 이에 따른 앱광고 전략 수립이 필요하다는 것을 말해준다.

시기적인 특성도 눈에 띈다. 크리스마스에는 전반적으로 고착도가 떨어지는 반면 카지노, 카드와 같은 특정 게임 장르의 평균 세션시간은 길어지는 현상을 보여준다. 전환율을 살펴보면, 새해전야에 최고치를 기록했으며, 롤플레잉 게임이 타장르에 비해 2배가 높은 전환율을 보였다.

‘2018 모바일 게임 벤치마크 글로벌 분석 리포트’ 전문은 모비스타 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

원동현 기자  Wony@inven.co.kr 
원문보기: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=211235#csidx941894b485718b1a6e99ea7270b4e1c

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